ประวัติของ eSports

สารบัญ

ล่าสุดเราได้เขียนเกี่ยวกับ eSports ว่าคืออะไร เกม eSports ที่ผู้คนเล่นมากที่สุด และคาสิโน eSports แห่งใดที่ถือว่าดีที่สุด แต่แล้วประวัติศาสตร์ของ eSports ล่ะ? คุณรู้ไหมว่าทุกอย่างเริ่มต้นขึ้นเมื่อใด และ eSports ได้รับความนิยมในปัจจุบันได้อย่างไร?

หากคุณต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับต้นกำเนิดของ eSports เข้าร่วมกับเราXGBET369ในการเดินทางผ่านอดีตในขณะที่เราดูงาน eSports ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์และค้นพบประวัติศาสตร์อันน่าทึ่งของ eSports

ต้นกำเนิดของวิดีโอเกม

แล้วประวัติศาสตร์ของ eSports เริ่มต้นได้อย่างไร? คำตอบสั้น ๆ : ด้วยการประดิษฐ์วิดีโอเกม

วิดีโอเกมเกมแรกถูกสร้างขึ้นในปี 1947 แต่จนกระทั่งช่วงกลางทศวรรษ 1950 วิดีโอเกมที่มีการแข่งขันกันเข้าครอบงำโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งปี 1958 ถือเป็นปีที่สำคัญเนื่องจากเป็นปีที่มีการเปิดตัว Tennis for Two เมื่อเกมที่มีผู้เล่นสองคนเกิดขึ้น ประวัติศาสตร์ของ eSports ก็เริ่มต้นขึ้นเช่นกัน

ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วสู่ทศวรรษ 1970 เมื่อคอนโซลและเกมอาร์เคดเข้ามาครองโลก ในปี 1972 เกมคอนโซลเกมแรกเชื่อมต่อกับทีวี และต่อมาในร้านค้าอนุญาตให้ผู้คนมารวมตัวกันในที่สาธารณะและเล่นเกมอย่าง Pong

ทั้งหมดนี้นำไปสู่การสร้างเกมที่เรารู้จักกันในชื่อ eSports ในปัจจุบัน

ช่วงเวลาสำคัญสำหรับการเติบโตของ eSports

นี่คือช่วงเวลาที่โดดเด่นที่สุดในไทม์ไลน์ eSports:

  • ในวันที่ 19 ตุลาคม พ.ศ.2515 การแข่งขัน eSports ครั้งแรกจัดขึ้นที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด เกมนี้มีชื่อว่า Spacewar! และมีผู้เล่น 24 คนที่เข้าแข่งขันในรายการที่เรียกว่า “Intergalactic Spacewar Olympics”
  • เกมชื่อดังอย่าง Space Invaders เปิดตัวในปี 1980 และการแข่งขันที่เกิดขึ้นในปีนั้นถือเป็นก้าวสำคัญสำหรับการเติบโตของ eSports การแข่งขันชิงแชมป์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดแห่งยุค ดึงดูดผู้เข้าร่วมได้ทั้งหมด 10,000 คน
  • กิจกรรม eSports ต่างๆ ได้รับการถ่ายทอดสดทางโทรทัศน์ในช่วงทศวรรษ 1980 รวมถึงรายการ Starcade ของอเมริกา ซึ่งออกอากาศระหว่างปี 1982 ถึง 1984 ซึ่งผู้เข้าแข่งขันต่อสู้กันเองและต่อสู้เพื่อให้ได้คะแนนสูงสุดในเกมอาร์เคด ซีรีส์มีความยาว 133 ตอน
  • Track & Field เปิดตัวในปี 1984 และการแข่งขันอาร์เคดระดับนานาชาติที่ Konami และ Centuri จัดขึ้น มีผู้เล่นกว่าล้านคนจากญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ
  • ในปี 1990 เกมต่อสู้มีเพิ่มมากขึ้น เกมอย่าง Street Fighter และ Mortal Kombat ทำให้รูปแบบการเล่นเป็นที่นิยมซึ่งมีผู้เล่นคนหนึ่งต่อสู้กับผู้เล่นอีกคนหนึ่งโดยตรง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Street Fighter II ให้เครดิตกับความสำเร็จนี้
  • ในปี 2000 สมาคม e-Sports แห่งเกาหลี (KeSPA) ก่อตั้งขึ้นเพื่อส่งเสริมและควบคุม eSports โดยเป็นส่วนหนึ่งของกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว เป้าหมายหลักขององค์กรชาวเกาหลีใต้นี้คือการทำงานเพื่อให้แน่ใจว่า eSports กลายเป็นการแข่งขันกีฬาอย่างเป็นทางการ
  • ในปี 2004 การแข่งขันเกมต่อสู้ในชื่อ Evolution Championship Series (EVO) จัดขึ้นที่เมืองโพโมนา รัฐแคลิฟอร์เนีย ทัวร์นาเมนต์นี้มีเกมต่อสู้เก้าเกม รวมถึง Street Fighter III: 3rd Strike และ Marvel vs. Capcom 2 และมีผู้เข้าร่วม 700 คนจากกว่า 30 ประเทศ
  • โดยรวมแล้วในช่วงปี 2000 ช่องทีวีเกมและรายการทีวีเพิ่มขึ้นในสหรัฐอเมริกา หนึ่งในช่องทีวีที่มีชื่อเสียงที่สุดซึ่งเน้นไปที่วิดีโอเกมชื่อ G4 (หรือที่เรียกว่า G4TV) เป็นหลัก เปิดตัวอย่างนุ่มนวลพร้อมซีรีส์การแข่งขันปิงปองความยาวหนึ่งสัปดาห์ ช่องนี้เปิดตัวอีกครั้งในปี 2021
  • ในปี 2013 เกมเมอร์มืออาชีพชื่อ Danny “Shiphtur” Le เป็นคนแรกที่ได้รับวีซ่านักกีฬา P-1 สำหรับ eSports จากกระทรวงการต่างประเทศสหรัฐอเมริกา กิจกรรมนี้ถือเป็นจุดเริ่มต้นของเกมเมอร์มืออาชีพที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นนักกีฬา
  • ปัจจุบันมีการแข่งขัน eSports และลีกหลายร้อยรายการทั่วโลก

การแข่งขัน eSports ครั้งแรก

ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การแข่งขัน eSports ที่ได้รับการยอมรับครั้งแรกจัดขึ้นในปี 1972 ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดสำหรับเกม Spacewar เมื่อมีผู้เข้าร่วม 24 คนต่อสู้กันเพื่อสมัครสมาชิกนิตยสาร Rolling Stone เป็นเวลาหนึ่งปี ทัวร์นาเมนต์นี้จึงกลายเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์ eSports อย่างไรก็ตาม หลังจากนั้นไม่นานรางวัลก็กลายเป็นสิ่งที่มักเป็นอยู่ทุกวันนี้ นั่นก็คือ เงินสด

รุ่งอรุณแห่ง eSports

ดังที่คุณเห็นจากไทม์ไลน์ คอนโซลและเกมต่อสู้ในช่วงปี 1990 และ 2000 เป็นยุคสำคัญของการเริ่มต้นของ eSports อย่างที่เราทราบกันดีในปัจจุบัน

อย่างไรก็ตาม สิ่งที่มีส่วนช่วยในการพัฒนา eSports มากที่สุดในยุคนี้คือการเพิ่มขึ้นของพีซี ไม่เพียงแต่จะพบได้ในเกือบทุกครัวเรือนในเร็วๆ นี้ แต่ยังมีนักเล่นเกมจำนวนมากขึ้นรวมตัวกันในสถานที่สาธารณะและส่วนตัวเพื่อเล่นวิดีโอเกมที่พวกเขาชื่นชอบด้วยเครือข่าย LAN

การเพิ่มขึ้นของ eSports

การพบปะในช่วงแรกๆ เหล่านี้กลายเป็นกลุ่มที่ปูทางให้นักเล่นเกมมืออาชีพที่จะแข่งขันกันเองในทัวร์นาเมนต์ เมื่อการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตและการกำหนดค่าความเป็นส่วนตัวก้าวหน้า การแข่งขันชิงแชมป์จึงยิ่งใหญ่ขึ้นและมีความสำคัญมากขึ้น

เกมที่ถือเป็นช่วงเวลานี้ เช่น Doom, Quake, Unreal Tournament และ StarCraft กลายเป็นส่วนสำคัญของประวัติศาสตร์ eSports แล้ว

อีสปอร์ตสมัยใหม่

อาจกล่าวได้ว่า eSports ยุคใหม่เริ่มต้นอย่างแท้จริงด้วยการถือกำเนิดของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Twitch ด้วยแพลตฟอร์มเหล่านี้ การแข่งขัน eSports ขนาดใหญ่จึงสามารถจัดขึ้นและดูสดได้อย่างง่ายดายโดยแฟน ๆ หลายพันคนและในไม่ช้าแฟน ๆ หลายล้านคน

เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในช่วงเวลานี้ ได้แก่ Defense of the Ancients (รู้จักกันในชื่อ DotA), FIFA, DotA 2, Call of Duty (CoD), StarCraft II และเกมที่กล่าวกันว่าได้รับความนิยมมากที่สุดจนถึงทุกวันนี้: League แห่งตำนาน (ฮ่า ๆ ) ในปี 2560 ชุมชน League of Legends มีผู้คนมากถึง 81 ล้านคน

จริงๆ แล้ว เมื่อเทียบกับยุคแรกๆ ของ eSports แล้ว eSports ยุคใหม่มีขนาดใหญ่กว่ามาก จากข้อมูลของ Statista ในปี 2560 ผู้ชม eSports ทั่วโลกมีจำนวนทั้งสิ้น 191 ล้านคน โดยที่สหรัฐอเมริกามีชุมชนที่ใหญ่ที่สุด 43 ล้านคน

ทัวร์นาเมนต์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในวันนี้

ปัจจุบัน การแข่งขัน eSports ได้รับความนิยมพอๆ กับเงินรางวัลรวมหลายล้านดอลลาร์

นี่คือทัวร์นาเมนท์ที่ใหญ่ที่สุดบางส่วนของปีนี้พร้อมเงินรางวัลรวมโดยประมาณ:

  1. League of Legends Worlds – ระหว่าง 2.25 ล้านถึง 3 ล้านดอลลาร์
  2. Fortnite Champion Series – 4 ล้านเหรียญสหรัฐ
  3. การแข่งขัน PUBG Mobile Global Championship – 4.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
  4. The International (การแข่งขัน DotA 2 eSports ประจำปี) – ระหว่าง 25 ล้านถึง 30 ล้านดอลลาร์
  5. The Land of Heroes – มูลค่า 45 ล้านเหรียญสหรัฐ!

eSports ในอนาคต

ประวัติความเป็นมาของการพนันมีมายาวนานและเกมคาสิโนทุกเกมก็มีความก้าวหน้าตั้งแต่ยุคแรกๆ จนถึงปัจจุบัน รวมไปถึง eSports ด้วย ย้อนกลับไปในสมัยนั้น ใครจะคิดว่า eSports จะเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมกระแสหลัก?

ดังนั้นเราจึงไม่สามารถรู้ได้อย่างแน่นอนว่าจะเกิดอะไรขึ้นในอนาคต eSports อาจพัฒนาไปสู่สิ่งใหม่ แต่มีสิ่งหนึ่งที่แน่นอน: การเดินทางของ eSports ไม่ได้สิ้นสุดเพียงแค่นี้

You cannot copy content of this page